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たろう丸、長男からの報告2 05月23日 ()
ジム・ケイン氏ワークショップに参加した長男からの報告のつづきです。
タイトルがないものや忘れたものは、内容から長男がつけたりしているそうです。

○ティームビルディング系
・名前不明
二人組みで行うアクティビティ。2人で前後に並び、後ろの人は前の人の肩に手を置く。
前の人は車の運転手、しかしものすごい霧で前が見えない。目を閉じましょう。
後ろの人は高性能GPS。運転手に指示してあげましょう。
「右に曲がってください」「このまままっすぐです」「とまってください!」
前の人はパートナーの声だけが頼り。
このアクティビティにより、どのようにすれば自分の意思をより良く伝えることができるのか、
また相手を信じるということが学べるはずだ。

・Robots and Controlers
上記と似たアクティビティだが、今度は設定が、ロボットと操縦者。
同じように前の人がロボット、後ろの人が操縦者。今回は目は閉じなくてもよい。
操縦者はロボットの背中、肩を軽く叩いてロボットを操縦する。
背中を一回ポン、ロボットは歩き出す。二回タップされたら止まれ。右折左折は右肩左肩をタップ。
ロボットは命令された通りに動くが、誰かにぶつかりそうになると両手を挙げ、
手でサイレンを作りながらセーフティーモードに突入する。「Woop woop woop!」。
基本はぶつからないようにロボットを歩ませるゲームだが、
いざ操縦者になるとぶつけたくてしょうがなくなる。ぶつかるとお互いに楽しいからだ。

2人で動きに慣れたら今度は4人編成。
ロボット一人に対し、操縦者が三人。ロボットは過剰な命令の数にどうしていいかわからなくなる。
今度は逆に、ロボット三体に操縦者が1人。
こうなると操縦者が大変、こっちのロボットを止めている間にあっちのロボットが誰かにぶつかりそうになり、
そっちのロボットは時既に遅し、セーフティーモードに突入している。

このアクティビティの後にジムが一言。
「これは現実でも起こっていることではないか?」
たとえば企業、たとえば学校、この様な状況は容易に想像できる。
後にも記述するが、チームビルディングのアクティビティにはLV1とLV2がある。
LV1は実際にこのアクティビティをやること。
LV2はそこから価値あるものを見つけ出すこと。
このロボットと操縦者にしても、ただ遊ぶだけで終わるのではなく、これを現実に置き換えて考えてみるなど、
アクティビティをすることで見えてくるなにかを見つけ出すことが大事なのだ。


・パタッカ
パタッカという道具(手で打つ羽根、シャトルのようなもの)を使うアクティビティ。
まずはこの羽根を与え、21回打ち続けるように言う。
これは大体のグループで達成できることだろう。
次に、利き腕と反対の手で打つ、両手を使っても良いが片足で立つ、打った後に三回手を叩く、
打った後に一回転する、打った後に誰かとハイタッチ、打つときに自分の名前を言うなど、
いろいろなルールで羽根突きをさせる。これがLV1の部分。
LV2は、
続いたグループも続かなかったグループも、何がいけなかったのか何がよかったのかを話し合いをする。
ただ面白おかしく遊ぶだけでなく、そこから何が得られるのか、それが重要だ。

・ブルリング(今回は3チームだった)
直径4センチほどのリングから12本のそれぞれ色つきの糸が伸びている道具を使ったアクティビティ。
このリングの上にテニスボールを乗せ、落とさないように台座に乗せたりするゲームである。
台座はペットボトルなどでも代用が可能。まず、ステージ1からステージ3までを説明する。
ステージ1 台座に乗っているボールを持ち上げ、また台座に下ろす。
ステージ2 台座に乗っているボールを持ち上げ、全体で半回転してから台座に下ろす。
ステージ3 台座に乗っているボールを持ち上げ、ほかのチームの台座に乗せる。乗せるときは全チーム一緒に。
ここまでできたらステージ4の登場。
ボールを乗せる場所が上から下まで4,5箇所ある台座を使用する。
この台座に、ステージ3と同じように、全チーム同じタイミングでボールを乗せる。

ステージ1では自分のチームのことだけを考えれば目的は達成できるが、
ステージがあがるにつれ、ほかのチームの事も考えなくてはいけないのが特徴である。
このアクティビティでも、作戦タイムやチーム間の話し合いが重要になってくる。
「もうちょっとあっち!そっち!」だったのが、「もうちょっと○○さんの方引っ張ってください」や、
「○色もうすこし引っ張って」など具体的な指示ができるようになってくる。
時計に当てはめて、12時の方向、3時の方向などと呼んでいたグループもあった。
ボールを運べるようになるのがLV1、
どうすればより具体的に自分の意思を伝えられるかなど、その遊びに価値観を見出す、
それがLV2ではないだろうか。


・Knot or Straight
一本のロープがとてもトリッキーな形でおいてあり、
その端と端を持って引っ張った場合結び目が出来るか出来ないか、というアクティビティ。
まず結び目が出来ると思う人と出来ないと思う人で別れ、その後パートナーを見つけ、相手を説得する。
ロープには触らないことが条件。
パートナーを納得させることができたら、二人そろってどちらかに決める。
パートナーは分かれてはならない。ゆっくりと端を引いていく。
この間も移動はしても良いので、結び目が出来るか出来ないかを最後まで決めることが出来る。
このアクティビティでは、自分の意見を人に伝えることや決断すること、
うまく意思表示の出来ない人もいるということに気づけるはずである。
なおゆっくり引いていき、その間も場所の移動が出来るのは、
勝ち負けというくくりで優劣を決めたくないなどの理由がある。みんなが勝ち組。


・チーム神経衰弱
24枚ほどのカードで行う神経衰弱。
並べられたカードの前にラインが引いてあり、このラインは超えてはならない。
ラインを超えていいのは一度に一人だけ。順番を決め、順にカードをめくっていく。
一度に2枚までのカードしか返せない。
一番早くすべてのカードをあけたチームが勝ち、と競争心をあおり、作戦タイムをとらせる。これがLV1。
今回カードには「チームワーク」「コミュニケーション」「リーダーシップ」「責任感」など、
12種類の言葉が印刷されていた。
すべてのカードを開け終わったら、自分が重要だと思うカードを一枚選び、
なぜそれを選んだかをチームメンバーとディスカッションする。
その後、チームでこれは重要だと思うカードを5枚選ぶ。これがLV2。
安く簡単に出来るゲームだが、とてもパワフルなエフェクトを持つゲームだとジム氏は語る。


・名前不明
穴の開いたシートとテニスボールを使ったアクティビティ。
トランプの5のように穴が開けられたシートを用意する。
真ん中の穴はテニスボールが収まるように小さめにし、ほかの穴は落ちる用に大きめにする。
チーム全員でこのシートの端を持ち、真ん中のテニスボールを4つの穴の周りを回らせる。
これも単にやるだけではただの遊びになってしまうが、どうしたらよいのか、など
話し合いをすることで一層パワフルなアクティビティになる。
4つの穴の周りを回らせることが出来たら、次はシートの裏面にボールを乗せるようにする。
ボールを空中に飛ばしている間に急いでシートを裏返すなど、方法は様々であるが、これも話し合いが必須である。




チームチャレンジは単にそのゲームが出来た出来なかったを問題にするものではなく、
そのゲームをするにあたって、なぜできたのか(できなかったのか)、
何が良かったのか(いけなかったのか)などを参加者に考えさせることが重要である。
チームチャンレンジに参加することで、チームワークの大切さなどを自然に学んでいくことが狙いだ。

三つのキーワード
What(何をしたのか、どう考えたか)

So what(どうだったのか、何を学んだか)

Now what(気づいたことは これからどう考えるか)

良いファシリテーターになるにはいかにそのアクティビティから価値観を見出すか、
LV2の段階まで持っていくかも重要になってくる


・・・・・・・・・to be continued. この続きはまたね・・・・・・・
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